7 nov. 2012

Entertainment en un Plano

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Autor: Héctor Godoy
Animador de Blue Sky, FrameStore, Bren Entertaiment y Dygra Films


El motivo de este artículo es intentar explicaros lo que se conoce como el valor del entretenimiento en un plano de animación. A partir de un cierto nivel como animadores, todos sabemos aplicar los 12 principios de la animación, pero quizás, el entretenimiento sea ese último principio que puede hacer crecer y enriquecer nuestro plano de una forma definitiva.


¿Pero, qué es el valor del “entertainment”, o el entretenimiento en un plano?

El valor del entretenimiento en un plano consiste en contar las cosas de una manera entretenida, o lo que es lo mismo, de entretener al espectador mientras le cuentas algo.

El problema es que el entretenimiento es algo muy subjetivo, lo que a alguien le gusta, otro lo aborrece. Lo que a uno le puede parecer divertido, a otro le puede puede parecer desagradable. Si no me creéis, imaginemos por un momento el típico video de caídas y golpes. Hay gente que al verlo reirá sin parar tras cada caída, y habrá quien se compadezca del tipo, y quien incluso tenga que dejar de verlo al resultarle demasiado fuerte y “doloroso” de ver.

¿Cómo podemos por tanto decidir qué hacer para que nuestro plano resulte entretenido de ver?

Hemos concluido que el entretenimiento es por tanto algo subjetivo. Así pues, creo que la mejor manera de responder esta pregunta será el intentar identificar lo que resulta aburrido para así intentar evitarlo. Por supuesto, lo aburrido también es subjetivo, pero dentro de esa subjetividad si podemos encontrar puntos que tienden a hacer cualquier tipo de experiencia, en este caso la animación, aburrida.

Aburrido es lo monótono, lo repetitivo, o lo predecible. Con estas premisas en mente, existen tres claves para intentar evitar lo aburrido, y por tanto, entretener con nuestro plano:

La Idea.
La Pose.
Timing y ritmo

LA IDEA


¿Qué quieres contar y Cómo quieres contarlo?



El entretenimiento está, no solo en lo que haces, sino en como lo haces. El decidir que hacer y como hacerlo no debe ser algo trivial, sino que ha de estar muy bien estudiado para que cuadre tanto con el acting de tu personaje, como con el momento de la secuencia en la que se encuentra. Por tanto hemos de considerar “La Idea”, como la parte más importante de nuestra animación siempre.

La idea puede ser, desde el como realizar tus acciones principales, hasta la introducción acciones secundarias, pues las acciones secundarias, a parte de para reforzar las acciones principales, pueden, y de hecho suelen, ser utilizadas como herramienta de entretenimiento. 

¿Cómo conseguir buenas ideas que entretengan para tu plano? 

Algo que he encontrado muy útil a lo largo de mis años como animador, es el preguntar a compañeros animadores. Siempre pueden decirte algo interesante que te abra una nueva puerta de soluciones aplicables a tu plano. El hacer “Brainstorms”, o “Tormentas de ideas”, con gente que trabaja en tu misma secuencia es algo muy enriquecedor tanto para tu plano, como para la secuencia completa.

El buscar habitualmente inspiraciones externas es primordial para mejorar el entertainment de nuestros planos. Así pues, ver cine de todo tipo, de imagen real, de animación, etc. estudiar a tus actores favoritos, o ver arte en general, te ayudará en tu búsqueda del entretenimiento. 

Veamos como ejemplo un plano de la película “Toy Story 2”.

En este plano, Woddy es presentado por Jessie a modo de super estrella debido al antiguo show que el shérif tenía en televisión. La actitud de Woody ha de ser un tanto chulesca, intentando comportarse como un famoso cowboy al que todos respetan y admiran, y los bandidos temen.


Ahora analicemos el primero de los dos planos de Woody desde el prisma de las ideas que contiene y su alto valor de entretenimiento. Estas serían, para mí, las acciones principales del plano:

Woody sale de la caja y se para.
Woody se acerca a Jessie y le pregunta.
Woody escucha a Jessie hasta que emocionado le interrumpe para contarle su nueva idea para el show.
Woody se va corriendo para “rescatar a los bichitos” (como dice él en el diálogo).
Y ahora veamos las ideas con las que el animador, Doug Sweetland en este caso, decidió resolver dichas acciones principales, y también como decidió realizar dichas ideas:

Lo primero que decidió fue el exagerar al máximo el estilo con que se mueve Woody durante la primera parte del plano. Desde que aparece en pantalla abriendo la caja, sus movimientos recuerdan a los de los cowboys, pero encima con un toque chulesco muy evidente. El contoneo de caderas, la pose de brazos, con los codos apoyados sobre la cadera, el golpear bien el suelo con el talón a cada paso que da, marcando bien la rotación del pie hacia arriba en cada pose de contacto, o esa flojera general acompañada de las fantásticas expresiones faciales, hacen muy fácilmente reconocibles tanto el estilo de cowboy como la chulería añadida.

Si nos damos cuenta en esta primera parte del plano las acciones principales que realiza son muy sencillas. Andar, pararse, volver a andar, pararse de nuevo y empezar a escuchar, pero su valor de entretenimiento es altísimo tan solo, y esto es lo más complicado del asunto, por como ha hecho las acciones que tenía que hacer.

Démonos cuenta también de que estos rasgos concuerdan perfectamente con el acting del personaje y el momento de la película en que se encuentra. Luego a parte de resultar divertidos de ver, resultan creíbles.

Pero aun hay más en esta primera parte del plano. Veamos las acciones secundarias que realiza:

Ya hemos dicho que las acciones principales que realizaba en esta primera parte del plano eran muy sencillas, y por tanto, pueden resultar repetitivas o monótonas, como es el caso de andar o el estar parado. Para resolver este problema, el animador opta por una serie de acciones secundarias que ayuden a mantener entretenido al espectador, aportando novedad y variedad al plano,y evitando así que se haga monótono de ver.

La primera de estas acciones es una idea en sí. Al salir de la caja, Woody, sale con los brazos en alto, mirando hacia los lados, como si hubiese una multitud aclamándole delante de él. Este hecho de cambiar la pose de los brazos con un gesto chulesco, y el rotar la cabeza a los lados aporta variedad a esta primera parte de la animación.

La segunda acción secundaria es el saludo que hace reajustándose el sombrero, que termina en una especie de disparo. Esta acción a parte de reforzar ambas ideas, cowboy-chulesco, vuelve a aportar gran entretenimiento, ya que es muy divertida de ver. Más aun, cuando termina con ese guiño de ojo y haciendo el sonido del disparo con la boca. Y esto es algo a destacar, no se si el sonido del disparo le vendría en el audio al animador, pero hay muchas veces en las que es el animador el que aporta una idea al plano y si al director le gusta pide que metan el audio. A mi me ha pasado un par de veces ya. Y en este caso concreto bien podría ser así.

Después realiza otra acción secundaria al mirar a Jessie de arriba a abajo, como dando a entender que ha visto una chica que le gusta, esto hace además que tenga sentido la siguiente acción principal, que es el acercarse a ella para preguntarle. Y en su camino hacia ella, realiza dos acciones secundarias muy claras que rompen la monotonía del caminar, como son el empujar chuléscamente la puerta de cartón, y el tocarse la punta de la nariz (ambas acciones muy divertidas).

A parte, démonos cuenta, de que ninguno de los pasos son iguales, eso también es para romper la monotonía y así mantener entretenido al espectador.

Veamos ahora la segunda parte del plano, que sería desde que interrumpe a Jessie emocionado para contarle su idea. 

En esta parte la actitud cambia radicalmente, perdiendo la chulería y volviendo a su carácter habitual. La idea que introduce el animador aquí es, el pegar saltitos entusiasmado a la vez que zarandea a Jessie.

De nuevo lo interesante no es sólo la idea de los saltitos, sino cómo enriquece esa idea para que resulte entretenida de ver. Básicamente, realza el hecho de que se trata de dos muñecos de tela, uno zarandeando al otro. Ésto lo vemos en la manea en la que saltan. Las piernas les bailan por el aire, denotando esa flojera propia de la tela, que en ocasiones hace que las articulaciones se les doblen del revés, o que se les descontrolen moviéndose más de la cuenta. De nuevo gran nivel de contenido entertainment que además refuerza la idea de que los personajes son muñecos de tela y por lo tanto cuadra perfectamente dentro su acting.

Esta actitud la mantendrá el resto del plano y vemos como al salir corriendo, y para de nuevo aportar algo inesperado y divertido, o sea para entretener, Woody medio resbala mostrando de nuevo esa poca tensión y soporte, que un material como la tela puede aportar a sus piernas.

EL VALOR DEL ENTRETENIMIENTO DESDE LA POSE

Toda animación comienza con una pose. De hecho, el primer pase que se ha de hacer en una animación es el del “story telling poses”, o poses que cuentan la historia.

Este pase constará de las mínimas poses imprescindibles para contar lo que sucede en tu plano. Recuerdo todo ésto, para que nos demos cuenta del valor real que tienen nuestras poses. Todas, desde la primera a la última han de estar cuidadas con mimo. 

Acabamos de ver como Woody caminaba como un vaquero chulesco, y el motivo por el cual era tan evidente es que las poses principales del plano estaban muy estudiadas.

Si paramos el video, y avanzamos frame a frame, vemos que el animador ha sido capaz de captar los rasgos característicos de un vaquero e implementarle un deje, o actitud, muy particular (chulería en este caso), consiguiendo una alta carga de entretenimiento. Vuelvo a repetir, esto estaba muy estudiado, y el animador cuidó todas y cada una de sus poses para poder llegar a ese fantástico resultado. 

¿Cual es por tanto el secreto de un posing con un alto valor de entretenimiento? 

Bueno, no es algo sencillo. Creo que lo más importante aquí es el explorar siempre tantas posibilidades como se nos ocurran. Usa tu imaginación, hazte thumbnails que te permitan explorar las ideas de una manera más rápida y libre, o si no sabes dibujar, grabarte referencias que te permitan estudiar y analizar las poses. El caso es siempre buscar algo único, diferente, o simplemente divertido en tus poses. Algo que sea creíble desde el punto de vista del acting, pero a la vez inesperado por el espectador. Podríamos definirlo como el huir de lo convencional (generalmente la primera idea que se nos ocurre), pero sin perder de vista la realidad.

A nivel técnico, evitar simetrías, paralelismos, o el huir de lo previsible, hará tus poses más interesantes.

Si hay alguien que siempre buscó el máximo posible de todas y cada una de sus poses, que estudió y pensó en todos y cada uno de los detalles que componían sus dibujos, ese, fue Milt Kahl. Si estudiamos sus animaciones, nos damos cuenta enseguida de lo meticuloso y calculador que debió ser en su trabajo. No en vano, para muchos, es considerado el más grande de cuantos animadores ha habido. 

Este estudio de las ideas a través de las poses, está muy bien plasmado en esta página de thumbnails que Milt Kahl realizó mientras buscaba soluciones para un plano de Tigger en una de las películas de Winnie de Pooh. En el plano, la premisa es que Tigger ha trepado a lo alto de un árbol, y ahora, por la altura, le da miedo y no puede bajar.


Si nos fijamos en las poses hay un montón de ideas interesantes exploradas, y hay tres en concreto que me parecen sobresalientes. 

La primera de ellas es que en alguno de los dibujos utiliza la cola para agarrarse al tronco del árbol. Enrolla la cola alrededor de su cuerpo buscando tanto agarre como le sea posible, ya que le aterra una posible caída. 

La segunda idea es el hecho de que, aunque intenta agarrarse lo más fuerte que pueda, utiliza una de sus manos para a la vez taparse los ojos. Ésto, si ves vídeos de gente agarrada a un poste, o a un árbol mismo, es muy poco probable que lo encuentres. Sin embargo, en este caso funciona, ya que el brazo en sí está estirado de sobremanera, enrollándose al árbol y ejerciendo la función de soporte, permitiendo así liberar la mano para realizar ese gesto de taparse el ojo/los ojos. Con ésto, el animador refuerza otra de las ideas del plano, que es que a Tigger le dan miedo las alturas, que a su vez da sentido a la idea de agarrase tan fuerte al árbol. Éste es un claro ejemplo de como dando una vuelta de tuerca más a nuestra pose, explorando, probando, buscando ese plus, conseguimos una pose más interesante, y reforzar ideas. 

Y la última de las ideas interesantes está en el centro de la página, y es esa en la que esta como rezando. Ésto se debe a que le pide al narrador que por favor le ayude a bajar. De nuevo, el soltar las manos no es algo que seguramente haríamos, pero el animador creyó entretenido el hecho de poner las manos en esa pose a modo de súplica. Así que se las ingenió para agarrar con una pierna y el interior del brazo a Tigger al árbol. Justo tras esa pose viene la que está escurrido hacia abajo con los brazos estirados, dando a ver que no fue suficiente apoyo y se fue escurriendo hasta que tuvo que usar las manos de nuevo. Se escurre por tanto hacia abajo, otra acción divertida y entretenida de ver.





Aquí tenéis otros ejemplos de poses que muestran ideas interesantes. Son poses de Hogarth, el protagonista de la película “El Gigante de Hierro”. 

Hogarth es un niño, así que los animadores debieron buscar esas ideas interesantes dentro el rango del acting que te da un niño.

Si vemos la pose principal de Hogarth, como está sentado, es ya de por sí interesante, con los pies arriba del coche en vez de colgando. Pero debido a que se mantiene en esa pose durante varios planos, el animador sabía que debía hacer algo más que sólo mover la cabeza y la cara.

Éstas son las dos ideas que se le ocurrieron para captar al espectador:

La primera de las ideas es el ponerse a juguetear con uno de sus cordones. Ésto refuerza el nerviosismo que siente en este momento Hogarth, ya que le está pidiendo a Dean, que por favor le deje guardar o tener al gigante en su desguace, y no sabe muy bien como decírselo, y de ahí el nerviosismo.

Y la otra idea que me gusta de estas poses, es el como se agarra la zapatilla, tocando incluso la suela con los dedos. Eso demuestra cierta “despreocupación por la higiene”, por decirlo de alguna manera, y creo que es algo muy típico de los niños.

Se ponen a jugar y les da igual arrastrarse por el suelo, rebozarse en el barro, o en este caso, manosear la suela de sus zapatillas. Gran idea de nuevo que refuerza el acting, resultando entretenida a la par que creíble.

LA IMPORTANCIA DEL TIMING Y EL RITMO

Hablábamos en la introducción de lo aburrido que resulta lo monótono, lo repetitivo o lo predecible. Pues bien, el timing y el ritmo están íntimamente ligados, y son cruciales en nuestra tarea del entretenimiento. El evitar timings iguales que puedan generar ritmos repetitivos o predecibles, es vital para generar la máxima expectación con nuestro plano y mantener al espectador entretenido. 

En definitiva se trata de dar variedad al timing de nuestras acciones, así generaremos ritmos ricos y vistosos. El ritmo, y por tanto el acting de nuestras acciones, lo dictará el momento de la película en que nos encontremos, pero incluso si el momento requiere de un ritmo frenético, deberemos de ser capaces de aportar variedad al timing de nuestras acciones sin ralentizar el ritmo de la película. 

Para ilustrar mejor la idea veamos un par de ejemplos de la película de Pixar “Ratatouille”. 




En este primer ejemplo, vemos a Remy, protagonista de la película, intentando huir de la cocina.

Aquí vemos un claro ejemplo en el cual, por el momento de la película en que nos encontramos, la animación ha de ser rápida y frenética. Aún así el animador ha sido capaz de aportar variedad al plano en todos los sentidos, desde en las poses, no hay dos pasos o saltos iguales, hasta en el ritmo, ya que mezcla momentos de pasitos rápidos y cortos, con saltos medios o largos, e incluso alguna pequeña pausa. 

Todo esto sumado a las ideas, (hay una a principio de plano magnífica, cuando la rueda pilla la cola de la rata, y ésta salta por el susto o el dolor) hace que el resultado sea magnífico.

El animador ha conseguido, que un plano en el que lo único que hace el personaje es ir de un punto A a un punto B sea variado y para nada repetitivo de ver. Ésto es entretenimiento.


En este segundo ejemplo, vemos a Skinner, el malo de la película, leyendo una carta.

La idea es que la empieza leyendo sin importarle mucho su contenido, pero a medida que avanza, ha de notarse que comienza a captar su atención hasta el punto de terminar preocupándole lo que lee. 

Luego, en este caso el animador ha de ir haciendo crecer el ritmo. Es decir, ha de comenzar con un ritmo lento, que demuestre esa despreocupación para ir acelerando y acabar mostrando esa desesperación. 

De nuevo aquí el animador fue capaz de aportar variedad dentro de esa aceleración en la acción de la lectura. Si nos damos cuenta, la aceleración no es constante, sino que hay momentos en los que acelera mucho de golpe y otros en los que acelera menos. Llega incluso a meter alguna pequeña pausa. Pero eso si, no deja de acelerar, haciendo crecer paulatinamente el ritmo del plano. 

Por otra parte fijaos que la cantidad de movimiento de los ojos leyendo no es para nada repetitiva, sino que hay veces que las pupilas llegan más al borde del ojo, y otras en las que a mitad de hoja pasan al siguiente renglón. Y pasa lo mismo con las cejas, o los párpados, que tienen una gran cantidad de variación en sus poses y timing, generando así un ritmo rico y elaborado. 

Al final el resultado es estupendo, consiguiendo que un plano en el que solo vemos los ojos y las cejas, sea divertido y emocionante de ver. A parte por supuesto de transmitir las emociones del personaje de maravilla. Un 10 sin duda.

COMO AFRONTAR TU PLANO PARA HACERLO ENTRETENIDO

Para terminar, quería poneos algún plano mío y explicar un poco las pautas que seguí en su concepción.

He elegido un plano que hice en la película “Rio”, de Blue Sky Studios. Yo solamente animé el personaje principal, y luego los animadores de masas, o de personajes de “background”, hicieron el resto de personajes. 

En el plano, Tulio, el ornitólogo, está buscando a Linda, y en su búsqueda mira dentro de una carroza de carnaval. La mala suerte es que por la trampilla que mira se encuentra el tubo de escape, y justo al meter él la cabeza se pone en marcha el motor, generando una humareda tremenda delante de su cara.

Echémosle un vistazo al plano final.


Como podéis ver, es un plano sencillito, pero al no contar con diálogo (aunque si con un audio), las opciones que tenía para afrontarlo eran prácticamente ilimitadas, así que voy a intentar mostraos como fui buscando ideas para hacerlo más interesante de ver. 

La premisa número uno era hacer el plano divertido.

Debía ser un plano cómico, eso me pidió el director, así que todas las ideas que buscase a modo de entretenimiento debían ser divertidas. Decidí, debido a la complejidad de la acción, toser y demás, grabar referencias en vez de hacer thumbnails.

Sin duda, para este tipo de situaciones, una referencia te permite probar ideas, muy diferentes unas de otras, sin necesidad de apenas invertir tiempo. Con los thumbnails habría gastado mucho más tiempo y energía.

Aquí tenéis una pequeña recopilación de algunas de las tomas.


Entre todas estas tomas obviamente había más.

Una vez terminaba de grabar unas cuantas tomas (unos 2 ó 3 minutos), paraba el video y miraba las referencias en busca de gestos o acciones interesantes. En esa revisión, y gracias a esas tomas, se me ocurrían nuevas ideas a probar. 

Si os dais cuenta, la primera toma es la más sencilla y sosa de todas, simplemente ando hacia atrás mientras toso y muevo los brazos.

En las siguientes voy incorporando cosas que se me iban ocurriendo, como el levantar una pierna bien alto mientras andaba hacia atrás, o taparme la nariz con los dedos (como si estuviera bajo el agua)... Probaba cosas divertidas, ya que el personaje era un poco “friki” e iba vestido de pájaro, por lo que la idea era caricaturizarlo al máximo. 

Al empezar el personaje en la esquina inferior derecha de pantalla, sabía que debía andar bastante hacia atrás, de esa manera tendría espacio para que la marea de gente que venía tras de él, le pudiera arrastrar al menos unos cuantos pasos. Es decir, que debía dejar espacio a la derecha de pantalla para una mejor lectura de esa acción de arrastrarle.

Así que pensé que lo mejor sería el hacer ese andar mientras tosía, el centro del entertainment del plano. Es decir, que debía buscar maneras entretenidas, a la par que divertidas de andar hacia atrás. Así que aquí apliqué la regla de, el entretenimiento no está solo en lo que haces, sino en como lo haces.

Y ya en las últimas tomas, el segundo día, se me ocurrió que podía ir dando vueltas sobre si mismo mientras retrocedía. Esto sería bastante cómico de ver. 

Tulio es un científico, nada atlético, más bien todo lo contrario, así que pensé que debido al aturdimiento tras terminar los giros, podría buscar una pose divertida, un tanto desgarbado. Encorvado, con las rodillas hacia dentro, brazos caídos... y en esa pose mostrar un poco esa desorientación mirando hacia los lados como buscando hacia donde se había ido la carroza que estaba inspeccionando. 

La siguiente idea que sabía que quería enfatizar, era la manera en la que la marea le arrastraba, así que busqué algo divertido. Y se me ocurrió que podrían darle un cachete en el trasero, y por la impresión dar un pequeño saltito. En el salto el gorro de pájaro saltaría por los aires buscando exagerar aun más el toque cómico. 

Presenté esta idea al supervisor y le encantó. El director quedó contento también, aunque pidió que en vez de darle en el trasero, le dieran en la espalda (supongo que por aquello del que dirán). 

Mostré el blocking a mi lead, y le gustó mucho el plano, pero me sugirió una última idea en esa búsqueda de lo cómico. Me sugirió que a la vez que el personaje iba dando vueltas hacia atrás, el gorro podía ir dando vueltas sobre su cabeza, quedándole suelto y medio caído al terminar. La idea me pareció muy divertida y entretenida de ver así que la incluí en blocking de inmediato. 

El director y el supervisor quedaron satisfechos y contentos con el blocking, así que ya solo me quedaba terminar de animarlo.

Pero lo importante ya estaba hecho, el definir las ideas del plano, es decir, qué iba a hacer y cómo iba a hacerlo.

Éste es el resultado final de la animación ya con los personajes de background.


Espero que os haya gustado el artículo, pero sobre todo espero que os acordéis de todos estos principios a la hora de afrontar vuestras animaciones, y os ayude así a hacerlas entretenidas y vistosas. 

Héctor Godoy García

Animador en Blue Sky Studios







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